8月3日,经济参考报刊文《“精神鸦片”竟长成数千亿产业!任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展》,引发市场游戏股大幅下跌,随后该文删除了”鸦片“、”毒品“等字眼重新发布。
笔者认为,文章粗暴地将游戏比作“精神鸦片”是不恰当的,曾历经百年屈辱的中国人都明白“鸦片”字眼背后的意义,因此经济参考报这篇文章明显会误导大众对于游戏的客观认知。
支持管控未成年人游戏时长,但游戏不应成为教育不顺的背锅侠
经济参考报的这篇文章究竟想表达什么?
在剔除“毒品”、“鸦片”这类极端词汇后,实际上不难看出经济参考报并不是想要消灭游戏的存在,而主要是想表达,过度的网络游戏会占用了青少年过多的时间,影响青少年的学业和健康成长,我们需要对青少年的游戏沉迷问题采取严格管控措施。
这一点笔者是认可的,毕竟未成年人心性未定,对世界的认识尚不全面,自我管控能力不足,这就需要外部对其行为进行一定规范。
事实上,游戏行业一直都在积极响应国家和社会的号召,不断完善青少年保护体系,通过实施网络游戏账号实名制度、限时防沉迷、宵禁、付费限额等手段,对青少年游戏行为进行限制。作为游戏行业龙头的腾讯,更是计划逐步向旗下全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的青少年游戏行为管制举措。
腾讯“双减、双打、三提倡”举措
来源:腾讯游戏公众号
中手游也一直在主动为旗下游戏践行未成年人游戏行为管制措施,目前已实现:1)未成年人用户对游戏时段、时长和消费实施严格限制,防止用户沉迷游戏的现象;2)中手游旗下游戏均已接入国家层面的防沉迷实名认证平台,确保用户实名认证信息真实有效;3)严格按照《网络游戏适龄提示》团体标准在游戏内设置游戏适龄提醒功能;4)在官网已设置家长投诉客服专线,监护人可以通过来专线电话来咨询,7*24小时,全年无休。客服可按照家长要求对未成年人的账号采取限制措施,引导家长合理指导子女使用智能手机或网络和共同制定家庭守则。
因此,对未成年人游戏行为的管控早已成为行业共识,不再是从0到1的过程。特别是经过这次事件,相信游戏行业会更加齐心协力地深化未成年人游戏行为管控机制,为游戏正名。
例如在结合国家政策基础上,制定未成年人游戏行为监督的行业标准细则,根据未成年人的年龄做更具体的分级游戏时长匹配等。
游戏真的毁掉一代人了吗?
目前东京奥运会正在如火如荼的举行,相信大家一定还记得本届奥运会的中国首金获得者—杨倩,便是以为以为标准的00后。按照经济参考报文章的逻辑,在游戏盛行的今天,中国青少年应该都是接近被毁掉的一代,怎么可能成为赛场上顽强拼搏的奥运健儿呢?
记得东京奥运会女子双人十米台金牌组合之一的陈芋汐在采访中表示,自己日常休息时常常通过玩《王者荣耀》放松,但因为年纪受到时间限制,每天只能玩一个小时。笔者认为,在日复一日枯燥的跳水训练中,游戏可以成为青少年运动员放松消遣的好方式。
优良的培训体系是成功的重要保障,游戏不应是背锅侠。从陈芋汐身上,我们可以看到,奥运冠军同样喜欢玩游戏甚至喜欢玩更长时间,但并不妨碍其在体育赛场上为国争光,显然这得益于其自身的刻苦训练以及良好的培训体系。
事实上,在游戏盛行的今天,青少年同样可以成才可以为国做贡献。根据相关数据统计,目前东京奥运会超过三分之一的奖牌都由00后夺得。
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